EXPERTO EN

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA APLICADAS A LA EDUCACIÓN

BLOQUE 1. Desarrollo del Pensamiento Computacional e Introducción a la Programación Computacional

CONTENIDO

Módulo 1.1.- EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, SU DESARROLLO Y SU INTEGRACIÓN CON OTRAS METODOLOGÍAS EDUCATIVAS.

  • Definiciones de pensamiento computacional (PC)

  • Habilidades y competencias que se fomentan con el PC 

  • Estudios e investigación en torno al PC. Evidencias científicas de sus beneficios

  • Principales ámbitos de aplicación del PC

  • Integración del PC con otras metodologías educativas

  • Desarrollo del PC en las diferentes etapas educativas

  • Principales elementos en actividades y proyectos basados en PC

  • Ejemplos y casos de estudio

  • Evaluación del grado de desarrollo del PC

  • Estrategia de implantación de herramientas basadas en el PC

Módulo 1.2.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN LAS DIFERENTES ETAPAS EDUCATIVAS.

  • Introducción a la programación. 

  • Lenguajes de programación

  • Programación con bloques: Blockly (Code.org), Scratch y Tynker. Introducción e iniciación en cada uno de ellos, ejercicios de programación y ejemplos.

  • Creación de un proyecto con Scratch para diferentes áreas y niveles educativos.

  • Introducción a Python. Ejercicios y ejemplos de utilización en el aula

  • Introducción a HTML y CSS.

  • Introducción a Javascript. Ejercicios y ejemplos de utilización en el aula.

  • Recursos y tutoriales de Python y Javascript.

  • Repaso de otros lenguajes de programación.

  • Juegos, actividades y proyectos de programación para el aula.

Módulo 1.3.- CREATIVIDAD Y EXPRESIÓN A TRAVÉS DEL CÓDIGO Y LA ELECTRÓNICA.

  • El Arte y la Tecnología.

  • Introducción a Processing. Ejercicios y ejemplos de aplicación en el aula

  • Soft Circuits: la integración de la electrónica en cualquier soporte y con nuevos materiales. Ejercicios y ejemplos de aplicación en el aula

  • Introducción a la eMusic. Entornos virtuales y electrónicos de exploración y composición musical. Ejemplos de proyectos para el aula

  • Glowing robotics: patrones y secuencias de luces como forma de comunicación e interacción. Ejercicios y ejemplos para el aula

  • Introducción a los “wearables”. Robótica aplicada a la salud, a la expresión y a la comunicación. Ejercicios y ejemplos aplicados a proyectos en el aula.

Módulo 1.4.- PROGRAMACIÓN EN DISPOSITIVOS MÓVILES Y DESARROLLO DE APPS EN EL AULA.

  • Los dispositivos móviles como soporte digital interactivo de contenidos y recursos, y su papel en la educación

  • Programación en dispositivos móviles.

  • Introducción al desarrollo de Apps móviles.

  • Entornos de desarrollo de apps para educación: AppLab, AppInventor, Swift Playgrounds

  • Introducción a los entornos de desarrollo de apps profesionales: XCode/Swift y Android Studio

  • Proyectos de desarrollo de apps en el ámbito escolar.

FORMADORES

Graduada en Historia del Arte y Máster en Patrimonio Histórico.

 

Ha trabajado muy ligada a espacios culturales y patrimoniales. Ha investigado y explorado formas de trabajar la formación artística a través de nuevas tecnologías y herramientas digitales.

 

Desde hace más de 3 años trabaja en Wimba Robótica, realizando el desarrollo de proyectos de educación en la tecnología a través de programas de formación extraescolar.

 

Es responsable, además, de formación Internacional en colaboración con la Fundación Maecenas para impartir cursos de robótica, Inteligencia Artificial y programación para el profesorado, en España y en México.

Licenciada en Arquitectura en la ETS de San Sebastián con Certificado de Aptitud Pedagógica (CAP) y el Master Oficial Conservación del Patrimonio Histórico.

 

Con formación en informática y programación en los últimos años, se dedica ahora a promover el pensamiento computacional y que se normalice el aprendizaje de la programación, especialmente en niñas. Colaboradora en la organización Women Tech Makers en Valencia.

Docente y Directora de la sede de Wimba Robótica en Valencia. También es tutora técnica en la especialidad de robótica en la EOI (Escuela de Organización Industrial).

Es profesora asociada en la escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Valencia, así como profesora del Centro Universitario EDEM en el grado de Ingeniería y Gestión Empresarial.

Apple Distinguished Educator, Apple Professional Learning Provider y Apple Certified Trainer en desarrollo de apps con Swift.

 

ICT Leader en Brains International Schools. Profesor de informática desde hace 11 años y pionero en la integración en el currículum del programa “Everyone can code” con Swift Playgrounds y del Desarrollo de apps con Swift.

 

Responsable de realizar la implantación del primer programa 1 to 1 con iPad en las Islas Canarias. Previamente trabajó durante 4 años como consultor informático para distintas multinacionales en Reino Unido y España en proyectos relacionados con la simulación robótica, e-learning y el sector sanitario

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