EXPERTO EN

INTELIGENCIA ARTIFICIAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA APLICADAS A LA EDUCACIÓN

BLOQUE 1. Desarrollo del Pensamiento Computacional e Introducción a la Programación Computacional

CONTENIDO

Módulo 1.1.- EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, SU DESARROLLO Y SU INTEGRACIÓN CON OTRAS METODOLOGÍAS EDUCATIVAS.

  • Definiciones de pensamiento computacional (PC)

  • Habilidades y competencias que se fomentan con el PC 

  • Estudios e investigación en torno al PC. Evidencias científicas de sus beneficios

  • Principales ámbitos de aplicación del PC

  • Integración del PC con otras metodologías educativas

  • Desarrollo del PC en las diferentes etapas educativas

  • Principales elementos en actividades y proyectos basados en PC

  • Ejemplos y casos de estudio

  • Evaluación del grado de desarrollo del PC

  • Estrategia de implantación de herramientas basadas en el PC

Módulo 1.2.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN LAS DIFERENTES ETAPAS EDUCATIVAS.

  • Introducción a la programación. 

  • Lenguajes de programación

  • Programación con bloques: Blockly (Code.org), Scratch y Tynker. Introducción e iniciación en cada uno de ellos, ejercicios de programación y ejemplos.

  • Creación de un proyecto con Scratch para diferentes áreas y niveles educativos.

  • Introducción a Python. Ejercicios y ejemplos de utilización en el aula

  • Introducción a HTML y CSS.

  • Introducción a Javascript. Ejercicios y ejemplos de utilización en el aula.

  • Recursos y tutoriales de Python y Javascript.

  • Repaso de otros lenguajes de programación.

  • Juegos, actividades y proyectos de programación para el aula.

Módulo 1.3.- CREATIVIDAD Y EXPRESIÓN A TRAVÉS DEL CÓDIGO Y LA ELECTRÓNICA.

  • El Arte y la Tecnología.

  • Introducción a Processing. Ejercicios y ejemplos de aplicación en el aula

  • Soft Circuits: la integración de la electrónica en cualquier soporte y con nuevos materiales. Ejercicios y ejemplos de aplicación en el aula

  • Introducción a la eMusic. Entornos virtuales y electrónicos de exploración y composición musical. Ejemplos de proyectos para el aula

  • Glowing robotics: patrones y secuencias de luces como forma de comunicación e interacción. Ejercicios y ejemplos para el aula

  • Introducción a los “wearables”. Robótica aplicada a la salud, a la expresión y a la comunicación. Ejercicios y ejemplos aplicados a proyectos en el aula.

Módulo 1.4.- PROGRAMACIÓN EN DISPOSITIVOS MÓVILES Y DESARROLLO DE APPS EN EL AULA.

  • Los dispositivos móviles como soporte digital interactivo de contenidos y recursos, y su papel en la educación

  • Programación en dispositivos móviles.

  • Introducción al desarrollo de Apps móviles.

  • Entornos de desarrollo de apps para educación: AppLab, AppInventor, Swift Playgrounds

  • Introducción a los entornos de desarrollo de apps profesionales: XCode/Swift y Android Studio

  • Proyectos de desarrollo de apps en el ámbito escolar.