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BLOQUE 2. La Metodología y el Aprendizaje Inductivo

CONTENIDO

Módulo 2.1.- Aprendizaje basado en proyectos, problemas y retos.

Características, diferencias de este estilo de aprendizaje. Proceso de diseño, orientación didáctica y recursos para su puesta en marcha en el aula. 

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• Características, diferencias y rasgos fundamentales del aprendizaje basado en proyectos, problemas y retos.

• El proceso de diseño de este estilo de aprendizaje.

• Orientaciones didácticas y ejemplos de cada método de aprendizaje Programación y temporalización de los distintos tipos de aprendizaje.

• Herramientas y recursos para su puesta en práctica.

• Diferentes modalidades de evaluación adaptadas al proceso.

INNOVACIÓN, METODOLOGÍA DOCENTE Y EVALUACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

Módulo 2.2.- Aprendizaje cooperativo.

Elementos esenciales. Gestión de espacio y tiempo en el aula. Creación y diseño de programaciones en este estilo de aprendizaje.Elementos esenciales del aprendizaje cooperativo: interdependencia positiva

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• Responsabilidad individual y grupal; interacción estimuladora; habilidades interpersonales y grupales; evaluación grupal

• Fundamentación teórica del aprendizaje Cooperativo: qué y cómo aprende el nuevo alumno 

• Gestión del espacio y tiempo en el aula. Su impacto sobre la curva de la atención

• Gestión de habilidades sociales necesarias para el Aprendizaje Cooperativo

• Técnicas de aprendizaje cooperativo y roles de los alumnos en el equipo

• Creación y diseño de los grupos de trabajo

• El Aprendizaje Cooperativo y su integración en la programación didáctica

• Control y gestión del error en el Aprendizaje Cooperativo

• Evaluación del proceso y las habilidades

Módulo 2.3.- Gamificación, aprendizaje basado en el juego.

Diseño de pensamiento y experiencias en este estilo de aprendizaje. El concepto  del  juego  y  el aprendizaje.   Dinámicas en el desarrollo de la gamificación. Gamificación, metodologías activas y design thinking.

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• Bases para la aplicación pedagógica de la gamificación.

• Los ingredientes de la gamificación. Mecánicas, dinámicas y estética.

• Diseño de sistemas gamificados para fomentar del trabajo del alumno.

• Modelos para la gamificación de asignaturas.

• Estrategias de gamificación.

• Pautas de refuerzo para maximizar la motivación.

Módulo 2.4.- La robótica y la programación en educación.

Tecnologías de Programación como fuente de creatividad y emprendimiento. Programación de videojuegos. Introducción a la robótica. Introducción a la impresión 3D.

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• Introducción. Tecnologías de Programación como fuente de Creatividad y Emprendimiento.

• Programación de Videojuegos con Scratch. Diseño y programación.

• Programación de Aplicaciones para móviles con AppInventor.

• Programación de Páginas Web. Desarrollo de web con HTML5 Y CSS.

• Introducción a la Robótica con Arduino. Hardware e interfaces de programación.

• Introducción a la impresión 3D. Diseño 3D y funcionamiento de impresora 3D.

Módulo 2.5.- Flipped Classroom. La clase inversa.

Contextualización y concepto de la clase inversa. Papel clave del aprendizaje móvil en el modelo Flipped. Diseño y estructura de una clase inversa. Herramientas y recursos para la creación de contenidos y actividades.

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• Contextualización y conceptos sobre la clase inversa

• FC y la Taxonomía de Bloom

• El papel clave del aprendizaje móvil en el modelo "Flipped"

• Acercamiento a experiencias en el aula

• Diseño de una clase inversa: propuesta de estructura

• Herramientas y recursos para generar contenidos y actividades (Creación - Comunicación - Síntesis - Evaluación)